Como ser um compositor / sound designer para games? Um guia para iniciantes (parte 3)

Onde conseguir o primeiro projeto de áudio para games? Devo trabalhar de graça para ganhar experiência/portfólio? Qual a diferença entre música para gamas, para filmes, e música “para ouvir”?

Na terceira e última parte do nosso guia de áudio para games para iniciantes, vamos falar sobre como conseguir seu primeiro projeto e se você deve trabalhar só pela experiência, além de algumas coisas você pesquisar depois que acabar aqui.

Se você não leu as partes 1 e 2, sugiro começar do começo!

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Como ser um compositor / sound designer para games? Um guia para iniciantes (parte 2)

Fazer ou não fazer efeitos sonoros? E quem são indie devs?

Seguindo para a parte 2 do nosso guia de áudio para games para iniciantes, o post de hoje fala sobre fazer ou não efeitos sonoros, e o que são desenvolvedores indie.

Se você não leu a parte 1, sugiro começar por ela! Semana que vem postarei o último texto da série.

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Como ser um compositor / sound designer para games? Um guia para iniciantes (parte 1)

O que é necessário para começar a trabalhar na indústria de jogos?

Desde que eu comecei a trabalhar com áudio para games em 2014, e até antes mesmo de ter experiência de fato com isso, vários músicos vinham me perguntar “Como eu viro um compositor de games?”, “Como eu entro nessa indústria?”, “Como você começou a fazer isso?”, e assim por diante.

Minha história é muito parecida com a dessas pessoas: nós jogamos desde criança, já compomos música há algum tempo, e queremos fazer outras pessoas se sentirem bem que nem nossos compositores de games favoritos nos fazem sentir. É curioso como pouca gente que veio me perguntar sobre a indústria de games tendo em mente “ficar rico” acabou desistindo dessa área e foi trabalhar com outras coisas…

Então a ideia deste post é explicar como entrar nessa comunidade incrível, a partir da minha própria experiência. Ainda que muitos dos meus colegas de profissão tenham tido origens parecidas, tenha em mente que a sua história pode ser diferente!
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Como superar o bloqueio criativo?

Algumas dicas acumuladas ao longo dos anos para dar uma rasteira nesse monstro de uma vez por todas!

Recentemente, durante a palestra do compositor Shota Nakama no evento Game Audio Meeting, um colega compositor perguntou o que deveria fazer para superar bloqueios criativos. Ele respondeu, em tom de brincadeira, algo como “simplesmente faça música, e o bloqueio vai sumir”.

Acho que esse fenômeno é algo bem comum em quem trabalha com a criatividade, seja na música ou em outras áreas. E acho bacana desmistificá-lo. Continue Lendo “Como superar o bloqueio criativo?”

Curso presencial de Áudio para Games na PUC-SP

Olá pessoal!

Post rápido para anunciar que ministrarei o curso presencial Áudio para Games: Introdução à Criação Musical e de Efeitos Sonoros na PUC, em São Paulo – unidade Consolação. As inscrições estão abertas e as aulas serão aos sábados, das 10h às 13h, de 02/09 a 09/12/2017.

Não é necessário conhecimento prévio nem em música, nem em som para jogos.

Mais informações aqui: http://www.pucsp.br/pos-graduacao/especializacao-e-mba/audio-para-games-introducao-a-criacao-musical-e-de-efeitos-sonoros

A teoria musical por trás de Aerith’s Theme (Final Fantasy VII)

Conheça alguns dos recursos utilizados pelo mestre Nobuo Uematsu na criação de um tema de personagem emocionante e eficiente

Não faço nenhuma questão de esconder que Final Fantasy 7 é meu jogo favorito e que, 20 anos atrás, seus temas plantaram em mim a paixão por músicas de games (e, mais tarde, a vontade de compor as minhas próprias).

O tema da personagem Aeris (ou Aerith, no original japonês) é, para mim, um dos mais bonitos já escritos para um jogo. Mesmo tirando questões de gosto pessoal, oferece uma série de exemplos incríveis do uso de ferramentas teóricas em uma composição. Vamos observar algumas delas analisando a versão para piano do tema.

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