Como ser um compositor / sound designer para games? Um guia para iniciantes (parte 3)

Onde conseguir o primeiro projeto de áudio para games? Devo trabalhar de graça para ganhar experiência/portfólio? Qual a diferença entre música para gamas, para filmes, e música “para ouvir”?

Na terceira e última parte do nosso guia de áudio para games para iniciantes, vamos falar sobre como conseguir seu primeiro projeto e se você deve trabalhar só pela experiência, além de algumas coisas você pesquisar depois que acabar aqui.

Se você não leu as partes 1 e 2, sugiro começar do começo!

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Onde conseguir o primeiro projeto de áudio para games?

Tem dois jeitos excelentes de conseguir seus primeiros projetos e ganhar experiência: game jamseventos de networking. Sugiro ir atrás de ambos.

Game jams são maratonas curtas de desenvolvimento de games. A maioria acontece em um fim de semana, em 48h consecutivas, e o objetivo é terminar com um jogo pequeno completo. Normalmente todos os participantes fazem seus jogos em torno de um tema em comum, e é bem interessante ver as diversas interpretações desse mesmo tema. Você pode se inscrever com um time, se já conhecer outros devs, ou como um floater – sempre tem alguém precisando de áudio nesses eventos.

Tem muitas game jams online acontecendo com frequência. Depois que o Covid-19 passar, se você tiver a chance de participar de uma jam presencial (como a Global Game Jam, que é anual), faça isso – você vai ter uma chance maior de entrar em um ou mais times, vai fazer vários contatos (e, com sorte, amigos!), e vai ter pelo menos um jogo para mostrar como parte do seu portfólio.

Eventos de networking são encontros voltados à comunidade de desenvolvimento de games. Comece pesquisando se a sua cidade, ou alguma cidade próxima, tem eventos regulares – em São Paulo, por exemplo, existe o SPIN, o BIG Festival, e a Brasil Game Show. Esses eram os que eu frequentava quando morava no Brasil, e era sempre muito legal!

Quando for a um evento como esses, resista à tentação de puxar conversa dizendo “Eu sou compositor, você precisa de música para o seu jogo?”. Já diz o ditado: chute uma árvore e centenas de compositores de games vão cair da copa. Devs estão cansados de ouvir isso. Ao invés disso, demonstre interesse (genuíno, de preferência) nos jogos deles e mencione o que você faz quando (ou se) a conversa permitir – se eles estiverem precisando de música, ou souberem que vão precisar em breve, eles provavelmente vão se interessar em conhecer seu trabalho e vocês vão poder trocar cartões (sempre tenha cartões de visita à mão).

Devo trabalhar de graça para ganhar experiência/portfólio?

Maleta de dólares
Dificilmente você vai ganhar tudo isso com áudio para games… Mas vale a pena!

Não.

Já escrevi um texto sobre isso, mas a ideia é: você está trabalhando, então você deve receber alguma coisa. Talvez não seja dinheiro, talvez não seja logo de cara, mas se tem alguém ganhando dinheiro com o projeto, você também deve ganhar.

Se todos estiverem fazendo o jogo só pela experiência e ele for ser lançado gratuitamente, aí sim é válido trabalhar só pela experiência (como costuma ser o caso em game jams, por exemplo).

Se os desenvolvedores não tiverem dinheiro para pagar pelo trabalho na hora, mas pretenderem lucrar vendendo o jogo, vocês podem fazer um contrato de divisão de lucros (também conhecido como rev share). Desse modo, se o jogo fizer sucesso e render algum dinheiro, você receberá uma porcentagem justa pelo seu trabalho, e se não, você ao menos terá a experiência E a paz de espírito.

Se alguém vier te pedir pra sonorizar um jogo “pela exposição”, fuja. Se essa pessoa tivesse tanta gente interessada no trabalho dela que realmente pudesse te dar uma exposição valiosa, provavelmente ela também teria noção de que seu trabalho merece um pagamento justo.

Na dúvida, para qualquer proposta, sempre se pergunte: “isso é justo?”

Qual a diferença entre música para gamas, para filmes, e música “para ouvir”?

Há muito a se dizer sobre esse assunto. Inclusive já falei sobre isso nestes vídeos, um deles com participação do Thiago Adamo da Game Audio Academy:

Para se aprofundar mais nesse tópico, pesquise mais sobre o seguinte:

  • Games são uma mídia interativa, então eles precisam de áudio interativo (ou dinâmico)
  • Isso pode ser tão simples quanto fazer uma música loopar para que ela dure o tempo de uma sessão de jogo, ou tão complexo quanto criar um arranjo em diversas camadas e ressequenciar a música de acordo com as ações do jogador.
  • Áudio interativo pode ser programado direto no código do jogo, mas dependendo da complexidade de comportamentos que se pretende implementar, normalmente é melhor pra todo mundo usar um middleware de áudio, como FMOD, Wwise, Elias, ou Fabric.
  • É importante desenvolver um ótimo senso de organização para trabalhar com games – afinal, você vai criar muitos arquivos e cada um deles tem um jeito particular de ser usado. Devo postar um guia de organização em breve!

Bem, é isso. Esqueci alguma coisa? Tem perguntas? Deixe um comentário e eu volto para complementar!

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Autor: Thiago Schiefer

Thiago Schiefer é um compositor brasileiro radicado em Toronto, Canadá. Focado principalmente em música e efeitos sonoros para games nos últimos anos, foi até 2019 compositor e sound designer na Tapps Games, a maior empresa brasileira de jogos para smartphones. Hoje atua como compositor e sound designer freelancer para games, animação, e outras mídias. Em sua carreira solo, lançou o álbum Prototype: Freedom (2013), o EP Living Room Sessions (2015), e o single Augmented Limbs (2019).

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