Como ser um compositor / sound designer para games? Um guia para iniciantes (parte 1)

O que é necessário para começar a trabalhar na indústria de jogos?

Desde que eu comecei a trabalhar com áudio para games em 2014, e até antes mesmo de ter experiência de fato com isso, vários músicos vinham me perguntar “Como eu viro um compositor de games?”, “Como eu entro nessa indústria?”, “Como você começou a fazer isso?”, e assim por diante.

Minha história é muito parecida com a dessas pessoas: nós jogamos desde criança, já compomos música há algum tempo, e queremos fazer outras pessoas se sentirem bem que nem nossos compositores de games favoritos nos fazem sentir. É curioso como pouca gente que veio me perguntar sobre a indústria de games tendo em mente “ficar rico” acabou desistindo dessa área e foi trabalhar com outras coisas…

Então a ideia deste post é explicar como entrar nessa comunidade incrível, a partir da minha própria experiência. Ainda que muitos dos meus colegas de profissão tenham tido origens parecidas, tenha em mente que a sua história pode ser diferente!

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O que eu preciso para começar?

Pode não ser um requisito, mas eu diria que paixão e persistência são qualidades extremamente importantes para se começar uma carreira em áudio para games. A não ser que você seja um compositor experiente com vários créditos em outras áreas, é provável que você passe um bom tempo cultivando relacionamentos antes mesmo de pegar seu primeiro projeto.

Quando eu comecei, eu tinha acabado de lançar meu primeiro álbum, Prototype: Freedom, então eu tinha isso para mostrar como portfólio. Você não precisa ter lançado um álbum, mas com certeza ajuda se você tiver algumas músicas (ou efeitos sonoros, ou dublagens, dependendo do seu objetivo) para mostrar para seus futuros clientes/parceiros.

Um exercício que provavelmente vai te dar um portfolio legal é pegar um vídeo de gameplay de algum jogo que você goste, ou encontrar um projeto de jogo com código aberto, e fazer um sound re-design completo. Isso quer dizer tirar toda a música, efeitos sonoros, e vozes, e fazer algo novo e diferente para substitui-los. Se sua intenção for focar em apenas um ou dois aspectos de áudio para games (por exemplo, música e efeitos sonoros), eu sugiro deixar os demais aspectos de fora, para garantir que seus futuros clientes não vão confundir o que foi você que de fato fez (sim, mesmo que você escreva o que você fez e coloque junto com o vídeo, pode ficar confuso para algumas pessoas).

Equipamento e software

“O que é o equipamento essencial para um compositor/sound designer de games?” é uma pergunta complicada, já que cada compositor, sound designer e dublador tem opiniões diferentes.

Para mim, o que você REALMENTE não pode começar sem é um bom computador, uma DAW (Digital Audio Workstation), e um bom par de fones de ouvido.

Quanto ao computador, eu sugiro no mínimo um laptop com Intel Core i5 (ou equivalente) de uma geração recente, 8GB de RAM e 1TB de disco rígido – ainda que, claro, com um computador mais potente você consegue usar programas mais pesados. Há quem diga (e eu concordo) que é melhor ter poucas opções quando se está começando, pra você realmente dominar o que você tem… mas eu estou fugindo do ponto.

Quanto à DAW, é realmente uma questão de perspectiva. Eu adoro usar o REAPER, que é um software mais barato e extremamente poderoso que vem crescendo entre sound designers de games (a Ubisoft, por exemplo, usa). Eu conheço vários compositores que preferem o Ableton Live ou o Logic Pro por terem uma interface mais amigável e uma excelente biblioteca de instrumentos e efeitos nativa. Meus colegas que vieram da área de mixagem e engenharia de som costumam preferir o ProTools. Um monte de compositores que trabalham com filmes e TV consideram o Cubase uma das melhores DAWs disponíveis. E, se a grana estiver curta, você pode usar algumas DAWs gratuitas e bem poderosas, como o Cakewalk by BandLab (para Windows), o GarageBand (para Mac), ou o Ardour e o Qtractor (para Linux). O mais importante é você escolher algo que funcione bem para você.

Beyerdynamic DT990 PRO
Fone semiaberto Beyerdynamic DT990 PRO

Depois de algum tempo (ou logo de cara, dependendo do seu estilo) você pode sentir a necessidade de gravar seus próprios instrumentos. Aí é hora de investir em uma interface de áudio, um gravador portátil, e alguns instrumentos virtuais e efeitos (normalmente chamados de “plugins” ou VST). Alguns ótimos pacotes para começar são o Komplete, da Native Instruments, e a assinatura Composer Cloud da EastWest (você pode fazer praticamente qualquer coisa só com esses dois), mas também dá pra fazer MUITA coisa só com plugins gratuitos (vide os posts sobre plugins de efeitos, sintetizadores, e samplers).


Nas próximas semanas saem as partes 2 e 3, falando sobre fazer ou não efeitos sonoros, como conseguir seu primeiro projeto, e se você deve trabalhar apenas em troca de experiência. Se você ainda não entrou no mailing, inscreva-se pra não perder os próximos posts!

Este texto foi publicado originalmente no blog do site thiagoschiefer.com (em inglês)

Autor: Thiago Schiefer

Thiago Schiefer é um compositor brasileiro radicado em Toronto, Canadá. Focado principalmente em música e efeitos sonoros para games nos últimos anos, foi até 2019 compositor e sound designer na Tapps Games, a maior empresa brasileira de jogos para smartphones. Hoje atua como compositor e sound designer freelancer para games, animação, e outras mídias. Em sua carreira solo, lançou o álbum Prototype: Freedom (2013), o EP Living Room Sessions (2015), e o single Augmented Limbs (2019).

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