Seis dicas dos compositores de Final Fantasy XV e God of War

As ideias de Shota Nakama e Gerard Marino para quem quer criar trilhas sonoras para videogames ou outras mídias

Gerard Marino e Shota Nakama

[Este post foi revisado pelos compositores. Thank you so much for your help, Mr. Marino and Mr. Nakama!]

A semana passada foi muito rica para profissionais e entusiastas do universo do áudio para games: tivemos em São paulo o Game Audio Meeting, primeiro evento exclusivo da área no Brasil, organizado pelo nosso parceiro Thiago Adamo da Game Audio Academy; e o BIG Festival, importantíssimo festival internacional voltado a jogos independentes.

Ambos os eventos foram recheados de palestras importantes, entre as quais as dos ícones Shota Nakama, arranjador e um dos compositores de Final Fantasy XV e Kingdom Hearts 2.5 (sim, ele já sabe  com o que o nome dele se parece em português e também faz piadas a respeito!) e Gerard Marino, compositor da série God of War. Os dois deram dicas valiosíssimas para quem trabalha ou quer trabalhar com trilhas sonoras, de games ou não, e eu selecionei seis delas para compartilhar aqui:

1. A inspiração pode vir dos lugares mais improváveis

Quando Gerard Marino ficou sabendo que seria o responsável pela trilha de God of War, tratou de se preparar: colocou algumas referências musicais para tocar no aparelho de som, deitou no sofá e ficou observando as artes conceituais do jogo até dormir. No dia seguinte, sentou ao piano, começou a tocar e… nada.

Depois de ler e reler o briefing inúmeras vezes, começou a atentar para as palavras-chave da história do jogo: “Vingança” e “Redenção”. O jogo tem como pano de fundo a mitologia grega, então ele entrou em contato com um amigo da Grécia (que nem todos nós temos, mas vamos lá) e aprendeu a falar essas duas palavras em grego. Do ritmo dessas duas palavras ele extraiu o tema que grudou na cabeça de quem jogou o game:

2. O que soa bem nos samples nem sempre soa bem com instrumentos reais

No segundo jogo da série, Gerard trabalhava as músicas com samples orquestrais e passava para o orquestrador da equipe, Tim Davies, que em certas passagens retornava a ele perguntando algo como “você tem certeza que era isso mesmo que você queria? Quando formos gravar a orquestra, com a acústica da sala em jogo, essa segunda menor entre a tuba e o trombone não vai soar muito bem…”

Samples são feitos para soarem muito bem de forma relativamente fácil, desde que você os conheça bem. Mas (teoricamente) eles sempre serão afinados e sempre tocarão com a expressividade que você quiser. Músicos reais numa orquestra real, por outro lado, dependem uns dos outros e da relação com a sala de gravação/concerto para atingirem seu melhor som – a afinação desses instrumentos geralmente é atingida em relação aos demais, e um músico pode ajudar o outro a dar seu melhor em termos de performance. Então, se você estiver escrevendo para músicos de verdade (seja numa orquestra, numa banda ou no grupo que for), lembre-se disso!

3. Orçamentos curtos exigem soluções criativas

O jogo Kingdom Hearts 2.5 conta com músicas de outros jogos da mesma empresa – entre eles, Final Fantasy VII – em versões rearranjadas. Quando Shota Nakama foi chamado para criar arranjos e gravar orquestra e coro para um desses temas, Shota Nakama não recebeu um orçamento milionário. Mas, sendo o novo jogo para uma plataforma muito mais avançada do que o primeiro, ele tinha que chegar no melhor resultado sonoro possível (e coerente com a nova plataforma). A música era One Winged Angel, um dos temas mais queridos dos fãs da série, que conta com orquestra completa e um coral grandioso. Este foi o resultado do remix:

E como ele chegou nesse resultado cheio de punch e sonoridade mais moderna? Gravando quatro cantores (soprano, contralto, tenor e baixo) no que então era seu home studio, com alguns takes diferentes para cada um, e acrescentando o que ele mesmo chama de “toque mágico”. Eu ouço um grande salto de qualidade de som em relação ao original. E você?

4. Trabalhe em outras coisas

Nakama não trabalha apenas com trilhas de games: seu portfolio inclui filmes, animes e shows ao vivo com a Video Game Orchestra, que mistura orquestra e banda de rock em covers grandiosos de games. Essa variedade, ele garante, ajuda você a manter as ideias frescas e a vontade sempre presente!

5. Anote suas falhas e não as repita

Uma das dicas mais importantes da palestra do Shota, junto com a próxima. Todo mundo comete erros. Somos humanos. Mas quando você cometer um, anote-o para nunca mais repeti-lo. O mundo pode ser cruel às vezes, então se você fez besteira com aquele seu primeiro cliente, mesmo que ele não tenha levado tão a mal, não corra o risco de cometer o mesmo erro na sua primeira chance com um cliente grande. Você pode acabar não tendo outra.

6. Não seja babaca

Também muito relevante, esta dica não vem só do Sr. Nakama e do Sr. Marino (ainda que ambos a tenham falado nas palestras), mas também de outros compositores que tive a oportunidade de ouvir:

Ninguém gosta de gente babaca, difícil de trabalhar ou que se acha melhor que os outros.

Você pode ser o novo Mozart, o novo John Williams ou o que for; se seu “concorrente” for tão bom quanto você (o que sempre é possível), ou até mesmo um pouco pior, mas for uma pessoa mais amigável e mais profissional que você, pode ter certeza de que é ele quem vai pegar o trabalho.

Então procure ser legal com as pessoas. Gerard Marino conseguiu sua vaga no primeiro God of War porque ajudou a se mudar um cara que, sente só, era amigo de infância de um outro cara cujo pai trabalhava numa empresa de música e conhecia os caras da Sony (uau, que caminho longo!). Shota Nakama conseguiu trabalhar com a maravilhosa Yoko Shimomura porque foi hospitaleiro quando ela esteve em sua cidade. Ora, em menor escala, eu mesmo só trabalho na Tapps Games porque sempre tratei com respeito meus amigos e colegas da área. Você não precisa ser extrovertido, divertido ou a pessoa mais incrível do mundo: trate as pessoas bem, e boas oportunidades virão naturalmente 🙂

O que achou dessas dicas? Tem outras? Deixe nos comentários!

Autor: Thiago Schiefer

Thiago Schiefer é um compositor de São Paulo. Focado principalmente em música e efeitos sonoros para games nos últimos anos, criou todos os sons para jogos como Drop Dead Twice e Staroids: The Odyssey. Também lançou trabalhos como cantautor: Prototype: Freedom (2013) e Living Room Sessions (2015).

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